Technik erklärt · Hardware-Ratgeber
1%-Lows und Frametimes: Warum hohe FPS trotzdem ruckeln
Durchschnitts-FPS zeigen den Durchsatz, aber nicht, wie gleichmäßig einzelne Bilder ankommen. Frametimes und Perzentile helfen, kurze Störungen sichtbar zu machen – sofern Messung und Vergleich sauber aufgebaut sind.
Das Wichtigste
- Frametime ist die Zeit zwischen einzelnen Bildern und wird in Millisekunden betrachtet.
- 1%-Lows fassen langsame Frames zusammen, sind aber kein Ersatz für den Frametime-Verlauf.
- Ein hoher FPS-Mittelwert kann einzelne lange Frames und sichtbare Ruckler verdecken.
- Messwerte sind nur bei gleicher Szene, Dauer, Version und Berechnung vergleichbar.
- Es gibt keine universelle Prozentgrenze für gute 1%-Lows.
Direkte Antwort
Was bedeuten 1%-Lows und Frametimes beim Gaming?
Frametimes zeigen, wie lange einzelne Bilder benötigen. 1%-Lows verdichten den langsamen Rand einer Messung zu einem FPS-Wert und können Schwankungen sichtbar machen, die der Durchschnitt verschleiert. Für eine Diagnose brauchst du zusätzlich den zeitlichen Verlauf und einen reproduzierbaren Vergleich.
1. Was ist eine Frametime?
Die Frametime beschreibt den zeitlichen Abstand zwischen Bildern. Während FPS eine Rate pro Sekunde angeben, zeigt eine Kurve in Millisekunden, ob Bilder gleichmäßig oder mit einzelnen Verzögerungen ausgegeben werden. Die einfache Umrechnung lautet 1.000 geteilt durch FPS. 60 FPS entsprechen rechnerisch 16,67 ms, 144 FPS 6,94 ms und 240 FPS 4,17 ms.
Diese Rechnung beschreibt keine vollständige Eingabe- oder Displaylatenz. Ein Bild kann vor und nach dem gemessenen Abschnitt weitere Stationen durchlaufen. Den Unterschied zwischen Renderleistung und Monitorfrequenz erklärt der Ratgeber zu FPS, Hertz und Frameintervallen.
2. Was bedeuten 1%- und 0,1%-Lows?
Ein 1%-Low soll den langsamen Teil einer Aufzeichnung verständlicher abbilden als der Durchschnitt. Häufig wird dafür der langsamste Bereich der Frames ausgewertet und wieder als FPS dargestellt. 0,1%-Lows reagieren auf seltenere Extremereignisse, werden bei kurzen Messungen aber besonders instabil.
Wichtig ist die konkrete Werkzeugdefinition: Programme können Perzentile, Mittelwerte eines Teilbereichs oder Umrechnungen aus Framezeiten unterschiedlich behandeln. Ein 1%-Low ist außerdem nicht dasselbe wie der niedrigste einzelne FPS-Wert. Vergleiche Ergebnisse daher nur aus demselben Tool und derselben Auswertungsmethode.
3. Warum ruckelt ein Spiel trotz hoher Durchschnitts-FPS?
Ein Mittelwert glättet schnelle und langsame Frames. Werden viele Bilder in 5 ms und einige in 40 ms ausgegeben, kann der Durchschnitt hoch bleiben, obwohl die langen Frames als Hänger auffallen. Kontrolliere deshalb die Verteilung statt nur den größten FPS-Zähler.
Auch Netzwerkprobleme können sich wie ein Ruckler anfühlen, gehören aber nicht automatisch zur lokalen Frametime. Paketverlust, Serverkorrekturen und Ping müssen getrennt von Rendering, Eingabe und Anzeige betrachtet werden. Der Beitrag zum Reduzieren von Input-Lag trennt diese Latenzarten.
4. Wie misst man Frametimes reproduzierbar?
- Nutze dieselbe Spielversion, Auflösung, Grafikoptionen und Treibereinstellung.
- Wähle eine wiederholbare Sequenz statt unterschiedlicher Multiplayer-Runden.
- Lass Shader-Kompilierung und Ladevorgänge vor dem Vergleich abschließen.
- Zeichne mehrere gleich lange Durchläufe auf und verwerfe keinen Lauf nur wegen eines schlechten Ergebnisses.
- Notiere Hintergrundprogramme, Temperatur, GPU- und CPU-Auslastung sowie Speicherbelegung.
PresentMon und darauf aufbauende Programme können Frameereignisse unter Windows erfassen. Einige Metriken haben je nach Grafik-API und Systemkonfiguration Einschränkungen. Auch ein Overlay benötigt Ressourcen; verwende in beiden Vergleichsläufen dieselbe Anzeige oder schalte sie in beiden ab.
5. Wie liest man einen Frametime-Verlauf?
| Beobachtung | Mögliche Richtung | Nächster Vergleich |
|---|---|---|
| Einzelne Spitze beim ersten Betreten eines Bereichs | Shader, Asset- oder Datennachladen | Sequenz direkt wiederholen |
| Regelmäßige Spitzen | Hintergrundprozess, Aufzeichnung oder periodische Abfrage | Prozess- und Telemetriedaten zeitlich abgleichen |
| Dauerhaft lange Framezeiten bei hoher GPU-Auslastung | GPU-seitiger Engpass | Auflösung oder GPU-lastige Option einzeln senken |
| Spitzen bei vielen Figuren oder Simulation | möglicher CPU- oder Engine-Engpass | CPU-lastige Optionen und identische Szene vergleichen |
| Verschlechterung nach längerer Laufzeit | Temperatur oder Speicherzustand möglich | Takt, Temperatur und Belegung protokollieren |
Die Tabelle liefert Hypothesen, keine Ferndiagnose. Eine hohe Gesamtauslastung beweist beispielsweise nicht, welcher Thread oder Speicherzugriff den langen Frame verursacht hat.
6. Wie lassen sich schlechte 1%-Lows eingrenzen?
Ändere pro Durchlauf genau einen Faktor. Beginne mit kostenlosen Maßnahmen: Hintergrundaufnahme beenden, problematische Overlays vergleichen, Treiber- und Spielversion prüfen sowie Grafikoptionen anhand des vermuteten Engpasses anpassen. Ein FPS-Limit kann eine stark schwankende Auslastung beruhigen, ist aber kein allgemeines Heilmittel und muss im jeweiligen Spiel geprüft werden.
Bleiben die Spitzen an exakt derselben Stelle bestehen, kann die Engine oder das Nachladen die Ursache sein. Verschwinden sie nach einem zweiten Lauf, ist ein Cache- oder Shader-Effekt wahrscheinlicher. Erst nach dieser Eingrenzung ist eine Hardwareentscheidung sinnvoll; die Reihenfolge behandelt der Ratgeber zum Aufrüsten eines FPS-Setups.
7. Was ist ein guter 1%-Low-Wert?
Eine universelle Zielzahl oder ein fester Prozentsatz zum Durchschnitt ist nicht belastbar. Spiel, Szene, Frequenz, Messdauer und persönliche Wahrnehmung unterscheiden sich. Zielführender ist die Frage, ob wiederkehrende lange Frames deine Ziel-Frametime überschreiten und ob eine Änderung dieses Muster reproduzierbar verbessert.
Bewerte Durchschnitt, Perzentile und Kurve gemeinsam. Ein etwas niedrigerer Mittelwert mit gleichmäßigem Verlauf kann angenehmer wirken als eine höhere Zahl mit häufigen Spitzen. Daraus folgt aber kein automatischer Leistungsgewinn im Spiel.
Kurz beantwortet
Häufige Fragen: 1%-Lows und Frametimes verstehen
Sind 1%-Lows die niedrigsten ein Prozent der FPS?
Sie beschreiben den langsamen Rand einer Messung, die genaue Berechnung hängt jedoch vom Tool ab. Prüfe dessen Dokumentation und vergleiche nur identische Methoden.
Warum sind 0,1%-Lows stark unterschiedlich?
Sie reagieren auf sehr wenige Frames. Kurze Messungen, Ladevorgänge und einzelne Hintergrundereignisse können den Wert deshalb stark verändern.
Sind Frametimes wichtiger als FPS?
Beide beantworten unterschiedliche Fragen. FPS zeigen den Durchsatz, Frametimes dessen zeitliche Gleichmäßigkeit. Für eine Diagnose solltest du beide betrachten.
Kann VRR schlechte Frametimes beheben?
VRR kann die Displayaktualisierung an variable Bildausgabe anpassen, beseitigt aber keine Renderpause oder extrem lange Frames im PC.
Welche Frametime braucht man für 144 FPS?
Rechnerisch sind es rund 6,94 ms pro Bild. Einzelne längere Frames können trotzdem auftreten, auch wenn der Durchschnitt 144 FPS erreicht.
Nachvollziehbar
Quellen & Einordnung
Externe Quellen belegen technische Grundlagen oder Herstellerangaben. Sie ersetzen keine eigenen Produkttests.
- MesswerkzeugIntel GameTechDev: PresentMon
- Technische DokumentationPresentMon: Definitionen der erfassten Frame-Metriken
- PrimärstudieThe Influence of Variable Frame Timing on First-Person Gaming