Technik erklärt · Hardware-Ratgeber

Welches Frametime-Tool was zeigt – und wo die Messung aufhört

Overlay installiert, Zahl da, Deutung fehlt: Frametime-Tools zeigen verschiedene Ausschnitte derselben Kette. Die Projektdoku von PresentMon und die Methodik-Erklärung von CapFrameX erklären, welche Bildzeiten ein Werkzeug erfasst und wie es sie umrechnet – inklusive der Grenzen dieser Kennzahlen.

Das Wichtigste

  • Frametime ist das Zeitintervall zwischen zwei Bildern; FPS werden daraus berechnet. Welche Zahl ein Tool zeigt, hängt vom Abschnitt der Kette ab.
  • PresentMon und das darauf aufbauende CapFrameX erfassen CPU-, GPU- und Display-Dauern getrennt. „Die eine" Frametime gibt es nicht.
  • Der Durchschnitt verrät am wenigsten: Median, Perzentile und die Zeit unter einer Schwelle sagen mehr – und jedes Werkzeug berechnet sie anders.
  • Verglichen wird nur, was mit identischer Szene, Dauer, Treiber- und Spielversion aufgenommen wurde.

Was das Tool eigentlich misst

Alle Werkzeuge zeigen am Ende FPS an, gemessen wird etwas anderes: das Zeitintervall zwischen zwei Bildern. CapFrameX erklärt das an Fraps, OCAT und PresentMon: niedrige Frametime heißt hohe Bildrate, alle Kennzahlen sind Umrechnungen derselben Rohdaten. Intels PresentMon dokumentiert für Windows das Verfolgen von CPU-, GPU- und Display-Frame-Dauern samt Latenzen, über DirectX, OpenGL und Vulkan hinweg. Gemeint sind drei Bildzeiten: CPU-Dauer, GPU-Dauer, Anzeige auf dem Monitor. Wer eine Zahl sieht, fragt zuerst, welche davon gemeint ist. Wie Bildzeit und Hz-Zahl zusammenhängen, rechnet fps vs. Hz vor.

Die vier Werkzeuge und ihr Zweck

CapFrameX beschreibt sich auf der Projektseite als Frametime-Erfassungs- und Analysewerkzeug auf Basis von Intels PresentMon; das Overlay liefert der RivaTuner Statistics Server. Der Code liegt offen im Repository DevTechProfile/CapFrameX und ist frei einsehbar. Es passt, wenn du Messreihen aufnehmen und später auswerten willst. MSI Afterburner ist Grafikkarten-Software von MSI für Monitoring und Übertakten, entwickelt von Alexey Nicolaychuk, der auch RivaTuner schrieb; vertrieben wird über Guru3D. Mit RivaTuner Statistics Server ergibt das das bekannte On-Screen-Overlay. AMD Software: Adrenalin Edition ist AMDs eigene Treibersoftware-Suite. NVIDIA FrameView steht für die Aufnahme von Frametime-Verläufen.

Die Kurve im Spielalltag lesen

Entscheidend ist nicht der höchste Ausschlag, sondern das Muster. Wiederholt sich eine Spitze an fester Stelle – beim Zonenwechsel, Speichern, Shader-Nachladen –, macht das Tool eine Ursache sichtbar, die es nicht erklärt; typisch dafür ist Shader-Stutter. Breite Streuung ist ein anderes Problem als vier Ausreißer in einem ruhigen Verlauf. Robust ist der Median, der mittlere Wert der sortierten Liste. Perzentile verdichten die Verteilung, doch warnt CapFrameX, dass „Xth Percentile", „X% Percentile" und „PX" je Werkzeug anders berechnet werden: zwei Tools, zwei Zahlen, dieselbe Aufnahme. Ehrlicher ist die insgesamt unter einer Schwelle verbrachte Zeit, die CapFrameX im Threshold-Reiter ausweist.

Wo die Messung aufhört

Die Overlay-Zahl ist keine In-Game-Zahl: Weil jedes Werkzeug einen anderen Abschnitt anzapft und die FPS daraus berechnet, weicht sie von der Anzeige des Spiels ab. Dazu kommt die Grenze der Kennzahl, die CapFrameX durchrechnet – eine 20-Sekunden-Aufnahme mit P1 = 45 FPS kann vier Ausreißer von je 500 ms enthalten. Dann warst du über mindestens 10 Prozent der Zeit unter 45 FPS, obwohl P1 nichts davon zeigt; der Wert sagt nur, dass 99 Prozent der Frames darüber lagen. Ein „min FPS" als Mittelwert über eine Sekunde blendet Micro-Stutter erst recht aus. Zweite Grenze: Frametime ist nicht Eingabelatenz. NVIDIA Reflex zielt auf click-to-photon latency, also Mausklick bis Bild, und nutzt Messmarken, die Entwickler dafür einbauen können – eine eigene Größe, kein Nebenprodukt der Bildzeitkurve; siehe Input Lag reduzieren. Bleibt ein Engpass, fragt man nach dem Bauteil: CPU- oder GPU-Limit erkennen.

Pragmatische Einordnung

Zwei Fragen entscheiden, welches Werkzeug reicht. Nur wissen, ob es ruckelt? Dann genügt ein Overlay, das ohnehin mitläuft – über RivaTuner Statistics Server, bei AMD allenfalls über das Overlay der Adrenalin-Suite, dessen Frametime-Anzeige auf amd.com gegenzulesen ist. Veränderungen über einen Hardware- oder Treiberwechsel dokumentieren? Dann brauchst du Aufnahme plus Analyse, also CapFrameX; FrameView ist für die Aufnahme von Frametime-Verläufen gedacht, der Umfang vorher auf der NVIDIA-Seite gegenzulesen. Wer die Frametime anzeigen lässt, bekommt ein Diagnose-Werkzeug, kein Gütesiegel: Ein ruhiger Verlauf beantwortet, ob das System gleichmäßig liefert, nicht ob es schnell ist. Die Perzentil-Grundlagen sind bei 1-Prozent-Lows und Frametimes erklärt.

Kurz beantwortet

Häufige Fragen: Frametime-Tools

01

Warum zeigt mein Tool eine andere Zahl als das Spiel?

Weil beide verschiedene Abschnitte derselben Kette sehen und die FPS aus den Frametimes berechnen – CapFrameX beschreibt das für Fraps, OCAT und PresentMon. Vergleichbar sind Zahlen deshalb nur werkzeugintern.

02

Ist das Overlay beim Spielen selbst ein Messfehler?

Kein Fehler, aber eine mitgemessene Bedingung: Das Overlay läuft bei CapFrameX über RivaTuner Statistics Server, beim Treiber mit dem Treiber selbst. Verglichen wird deshalb innerhalb eines Werkzeugs; die Regeln dafür stehen bei <a href="/ratgeber/1-prozent-lows-frametimes/">1-Prozent-Lows und Frametimes</a>.

03

Brauche ich FrameView, CapFrameX und Afterburner gleichzeitig?

Nein. Für die Live-Kontrolle genügt ein Overlay, für Messreihen Aufnahme plus Analyse – am kürzesten mit CapFrameX, weil dessen Overlay ohnehin über RivaTuner Statistics Server läuft.

Quellen

Autor

EFF

Gründer und Autor von myEagles – vom ursprünglich semi-professionellen Counter-Strike-Team zum unabhängigen Hardware-Testportal.

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